Mise à jour 4.1

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Mise à jour 4.1 : les royaumes de test publics sont disponibles - Dernière mise à jour : 3 mars

C’est bien vrai : le développement de la première mise à jour majeure de World of Warcraft: Cataclysm est bien avancé ! Les royaumes de test sont disponibles et ils vont apporter aux joueurs une bonne dose de donjons, de modifications de classe, et d’autres fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillées pour la mise à jour 4.1. « Mais que trouvera-t-on sur le premier client de test de la 4.1 ? », me demandez-vous (car vous le demandiez, j’en suis sûr). Eh bien je vais vous le dire.

La tribu Gurubashi n’a pas dit son dernier mot

Zul’Gurub, sorti avec la mise à jour 1.7 comme une instance pour 20 personnes, va rouvrir ses portes avec une histoire révisée, de nouveaux combats et hauts faits, et des butins améliorés ! Zul’Gurub est désormais un donjon héroïque de niveau 85 pour cinq joueurs. Afin d’ouvrir un nouveau palier au-dessus des donjons actuels de Cataclysm, l’instance recèlera des objets épiques de niveau 353. Le niveau d’équipement moyen minimum pour y accéder est fixé à 346.

Le retour de Zul’Aman

Très populaire parmi les joueurs, Zul’Aman, le donjon pour 10 joueurs de niveau 70, revient en tant qu’instance de niveau 85 pour groupes de cinq. Zul’Aman rejoindra Zul’Gurub dans un nouveau palier héroïque de l’outil Donjons avec butins épiques de niveau 353. Le niveau d’équipement moyen minimum est également de 346. Zul’Aman sera plus un retour à l’original et on y retrouvera nombre des combats de l’époque, mais les joueurs peuvent tout de même s’attendre à y rencontrer des mécanismes de combat remis à jour ainsi que des textures et éclairages améliorés.

Avec le retour des Zul, vous vous demandez peut-être ce qui est arrivé aux montures uniques qui y tombaient. Nous avons le plaisir de vous annoncer que de nouvelles versions des montures rares, le raptor, le tigre et l’ours, seront disponibles. Les anciennes versions resteront la propriété exclusive de ceux qui les avaient déjà obtenues. Nous en révèlerons plus sur la manière d’obtenir ces nouvelles montures très prochainement.

Mécanismes de classes

Nous comptons réduire la quantité de modifications de l’équilibrage pour la 4.1, mais vous pouvez tout de même vous attendre à un certain nombre d’évolutions. En voici quelques-unes que nous souhaitions vous annoncer tout de suite. N’oubliez pas que ni ces exemples, ni les premières notes de mise à jour des royaumes de test ne couvrent la totalité des changements apportés par la 4.1. Pour commencer, nous voulons améliorer l’équilibrage de la puissance à aire d’effet des différentes spécialisations de DPS. Attendez-vous à voir des modifications à cette fin tout au long des phases de test.

Rage intérieure est maintenant disponible au niveau 56. La capacité devait servir à régler un problème de trop-plein de rage qui n’affecte plus les guerriers. En remplacement, nous ajoutons une capacité au niveau 83 : Cri de ralliement.

Frappe du colosse ignore désormais 70% de l’armure de la cible, au lieu de 100%. Pour compenser, les guerriers spécialisés Fureur et Armes verront une augmentation des dégâts de leurs autres attaques.

Mot de gloire : nous voulons que les paladins Protection et Vindicte disposent d’une capacité de soin raisonnable pour eux-mêmes et les autres, mais nous avons conscience qu’ils ont parfois l’impression d’être obligés de consacrer toute leur puissance sacrée aux soins dans certaines situations. Nous préférerions qu’ils dépensent la majeure partie de la puissance sacrée pour infliger des dégâts, avec un soin ici ou là.

Et plus encore

Nous travaillons encore d’arrache-pied sur de nouveaux rééquilibrages, fonctionnalités et corrections de bugs pour la 4.1. Nous avons hâte de pouvoir vous en dire plus dans les jours et semaines qui viennent et de sortir plus de contenu sur les royaumes publics de test. En attendant, jetez un œil aux notes de mise à jour temporaires. Comme toujours, elles continueront sans cesse d’évoluer au cours du cycle de développement et de test.

Mise à jour des royaumes de test de World of Warcraft 4.1

Les dernières notes de mise à jour des royaumes de test peuvent être consultées ici.

Table des matières

  • Général
  • Classes
  • Donjons et raids
  • Guildes
  • Objets
  • Métiers
  • JcJ
  • Quêtes et créatures
  • Races
  • Interface utilisateur

Important : Ces notes de mise à jour ne sont pas définitives. D'autres ajustements seront faits et les modifications existantes sont sujettes à révision tout au long du processus de test. Vous trouverez de plus amples informations sur la mise à jour 4.1 ici (en anglais). Rendez-vous sur le forum Royaume de test pour obtenir plus d'informations sur le processus de test.

Général

  • Les montures volantes peuvent être utilisées dans les terres Fantômes.
  • La pondération de la résilience a été modifiée, pour une augmentation linéaire et non exponentielle. Selon cette nouvelle formule, augmenter de 30 à 40 en résilience améliore autant les capacités de survie qu'augmenter de 0 à 10. La résilience est maintenant pondérée de la même façon que l'armure et la résistance à la magie. Un personnage avec 32,5% de réduction de dégâts grâce à la résilience avec la version 4.0.6 ne devrait pas voir de changements avec la mise à jour 4.1. Les personnages ayant moins de 32,5% verront une légère augmentation de la réduction de dégâts, tandis que ceux ayant plus que 32.5% observeront une légère baisse de la réduction de dégâts, inversement proportionnelle à l'augmentation de la résilience.

Classes : général

  • Tous les effets d'interruption n'infligeant pas de dégâts et n'étant pas annexés au temps de recharge global touchent désormais toujours leur cible. Cela comprend Volée de coups, Coup de bouclier, Coup de pied, Gel de l'esprit, Réprimandes, Coup de crâne, Contresort, Cisaille de vent, Rayon solaire, Flèche-bâillon, ainsi que les techniques de familier associées.

Chamans

  • Refonte de Nova de feu : ce sort n'est plus annexé aux totems de feu du chaman. Il déclenche désormais l'effet de Nova de feu sur les cibles affectées par l'affaiblissement Horion de flammes du chaman. Le sort inflige des dégâts à tous les ennemis excepté celui touché par Horion de flammes. Le temps de recharge de la technique a été réduit à 4 secondes, au lieu de 10.
  • La durée de Totem de magma a été augmentée à 60 secondes, au lieu de 21.
  • Les pulsations de menace de l'aire d'effet du Totem de griffes de pierre n'affectent plus les bestioles.
  • Spécialisations des talents
    • Combat élémentaire
      • Séisme n'est plus un sort canalisé. Il a désormais un temps d'incantation de 2 secondes, dure 10 secondes et a un temps de recharge de 10 secondes. Ses dégâts ont été réduits de 40% par rapport à la version canalisée.
    • Amélioration
      • Refonte de Nova de feu améliorée : ce talent a été remplacé par le talent Vents aguerris. Lorsque l'incantation d'un sort ennemi est évitée avec succès par Cisaille de vent ou Totem de glèbe, le chaman obtient une résistance magique (du même montant qu'une aura ou un totem de protection et cumulable avec ces améliorations) à ou aux écoles de magie du sort interrompu (excepté les sorts du Sacré). Dure 10 secondes.
    • Restauration
      • Tous les soins bénéficient désormais de Soins profonds, et pas uniquement les soins directs.
      • Totem de lien d'esprit (nouveau talent) réduit de 10% les dégâts subis par tous les membres du groupe ou du raid dans un rayon de 10 mètres. Ce totem dure 6 secondes et pendant chaque seconde d'activité, les points de vie sont redistribués entre les personnages-joueurs affectés, afin que chacun termine avec le même pourcentage de points de vie maximum. Ce totem est associé à l'élément Air et a un temps de recharge de 3 minutes.

Chasseurs

  • Il n'est plus nécessaire d'avoir une arme de mêlée équipée pour utiliser Dissuasion.
  • Piège explosif dispose d'un nouveau visuel.
  • Appel du maître dispose d'un nouveau visuel.
  • Les dégâts de Flèches multiples ont été augmentés de 250%.
  • Les familiers domptés avec Apprivoise une bête atteignent le niveau du chasseur, au lieu d'avoir 3 niveaux de moins.

Chevaliers de la mort

  • Sombre simulacre fonctionne désormais sur de nombreux sorts supplémentaires dans les combats en donjon.
  • Refonte de Réanimation d'un allié qui est maintenant considéré comme un sort de résurrection en combat, comme Renaissance. C'est un sort instantané, qui coûte 50 points de puissance runique et qui a 10 minutes de temps de recharge. Ce sort partage la même limite générale de résurrections en combat que la pierre d'âme et Renaissance.
  • Spécialisations des talents
    • Sang
      • Bouclier de sang ne fonctionne qu'en Présence de sang.
      • Le soin personnel de Frappe de mort ne génère plus de menace.
    • Givre
      • Sang du Nord (passif) convertit maintenant de façon permanente les deux runes de sang en runes de mort. Plus aucun déclenchement avec Frappe de sang n'est nécessaire pour activer les runes de mort.
      • Frappe de givre inflige désormais 130% des dégâts de l'arme, au lieu de 110%.
      • Les dégâts de Rafale hurlante ont été augmentés de 20%. En contrepartie, l'effet de rebond de l'aire d'effet inflige désormais 50% des dégâts de la cible principale, au lieu de 60%. Les dégâts nets de l'aire d'effet après cette modification devraient être semblables à ceux observés à la mise à jour 4.0.6. De plus, il faut maintenant être face à la cible pour pouvoir lancer Rafale hurlante.
  • Glyphes
    • Le glyphe de réanimation d'un allié devient le glyphe de porte de la mort et augmente la vitesse d'incantation de Porte de la mort de 60%.

Démonistes

  • Les dégâts de Pluie de feu ont été augmentés de 25%.
  • Les dégâts de Graine de Corruption ont été augmentés de 20%.
  • Spécialisations des talents
    • Affliction
      • Les dégâts de Hanter ont été augmentés de 30%.
      • Maîtrise de l'ombre (passif) a été augmenté à 30%, au lieu de 25%.
    • Démonologie
      • Festin de mana rend maintenant quatre fois plus de mana lorsque le démoniste utilise un gangregarde ou un chasseur corrompu.
  • Familiers
    • Les dégâts du garde funeste ont été augmentés de 50%. Le garde funeste est prévu pour être le meilleur gardien pour les dégâts sur cible unique, tandis que l'infernal est meilleur en multicible.
    • Les dégâts et l'effet de Morsure de l'ombre (chasseur corrompu) ont été multipliés par 2.

 

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